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❤️ Scratch程式 - 迷宮探險


🔹 迷宮探險的構想


這次我們要來做出一個迷宮探險的遊戲,一個遊戲有許多的要素。請同學想一想自己的遊戲經驗,我們在製作迷宮探險遊戲時,有哪些細節要先想構想清楚呢?
設計構想

關於迷宮的設計,也許可以從下面影片中介紹的繪本來得到靈感:

( 資料來源:1)


哇!原來地底下的洞穴有許多的動物居住,洞穴之間也形成不同的地道,從這個想法開始,也許可以做出一個有趣的迷宮探險遊戲呢!




🔸 角色動作


首先,請先決定你的主角,在迷宮中會以飛行的方式來移動。
決定主角


在迷宮中,主角會随著重力自然掉落,如果不想墜落地面,可以做出「往上飛」的動作。另外,主角也可以向左或向右飛。

動作設計



我們會使用以下的按鍵設計來控制主角。

按鍵設計




📌 範例程式1


「迷宮探險01_角色動作」

範例程式1




🔸 迷宮設計


接下來進行迷宮的設計,先將背景轉為點陣圖。
轉點陣圖


選定一個危險顏色(你不喜歡的顏色),利用倒油漆功能填滿背景。危險顏色會在後面的程式中來使用。

填危險顏色



利用橡皮擦來擦出迷宮。

擦出迷宮



若想要有背景的迷宮,可參考下圖做法(但步驟較多)。

有背景的迷宮




📌 範例程式2


「迷宮探險02_迷宮設計」

範例程式2




🔸 角色調整與背景音樂


接下來,讓主角放入地圖中。想一想要讓主角從起點出發,需要做什麼設計呢?
調整出發點


操作主角,試著在地道中飛行看看,想一想,要在危險的地形中安全飛過,要做什麼調整呢?

調整飛行



如果有個背景音樂,會讓遊戲的感覺更好,要如何設計呢?

循環背景音樂




📌 範例程式3


「迷宮探險03_角色調整」

範例程式3




🔸 危險地形


在設計危險地形的判斷程式之前,為避色程式變得太複雜,可以使用函式積木來簡化主程式。
經由函式積木,我們可以產生一個全新的積木,讓我們把原本主角的操作程式,放到函式積木的定義中。
函式定義


有了函式積木,主流程就會簡化了。

接著,在主流程中加入危險地形的判斷。

函式簡化主流程



當主角碰到危險地形時,會發生什麼事呢?想想看,失敗函式中需要處理哪些事?

失敗函式設計




📌 範例程式4


「迷宮探險04_危險地形」

範例程式4




🔸 紀錄挑戰


如果遊戲每次失敗,都要按綠旗重新執行,久了好像有點麻煩,要怎麼改善呢?

當失敗後,馬上可以重新挑戰,就可以避免這個問題,這樣要如何設計呢?

重複玩



在嘗試多次後過關,怎樣算比較順利,比較厲害。我們可以利用變數,把挑戰的次數紀錄下來,次數越少表示玩得越厲害。另外,在每次重玩時,可以加個音效,表示新的開始。

挑戰紀錄




📌 範例程式5


「迷宮探險05_紀錄挑戰」

範例程式5




🔸 挑戰成功


先找一個寶物的造型,並設計動畫,當主角碰到寶物時,就算是挑戰成功了。
寶物設計


當遊戲挑戰成功時,想一想,程式需要做什麼事嗎?

成功函式設計



別忘了,在主程式中,需要加入成功條件的判斷。

成功的條件




📌 範例程式6


「迷宮探險06_挑戰成功」

範例程式6




🔸 遊戲延伸設計


除了原有的遊戲功能外,還可以增加什麼功能呢?以下提供2個想法,同學們也可以發想不同的功能哦!
延伸設計一:紀錄失敗位置,讓使用者在操作時,會特別留意曾經失敗的地形。可以使用畫筆的功能。
失敗位置


延伸設計二:雙打,讓2位使用者可以闖關,兩個人的話,按鍵位置要如何設計呢?

雙打






  1. 地底下的動物(散頁版), by 豆豆虎, youtube連結